Nos flops de gadgets préférés de l'ère mobile moderne

Avec le marché de la technologie et des gadgets qui fait monter les enchères chaque année, c'est vraiment une période passionnante à vivre. Mais tous les appareils qui arrivent sur le marché ne seront pas gagnants, et certains gagneront plus de notoriété que d'autres lorsqu'ils s'écrasent et brûlent (parfois littéralement).

Qu'il ne réponde pas aux exigences du marché, qu'il ne soit pas à la hauteur du battage médiatique ou qu'il ne soit pas pertinent pour les consommateurs potentiels, nous avons couvert une variété de flops de gadgets de haut niveau qui correspondent à la facture. Ces échecs de gadgets révèlent que même les acteurs les plus en vue de l'industrie peuvent trébucher en cherchant à innover.

De Google Glass à Juicero, nous examinerons ce que ces infâmes appareils électroniques ont apporté à la table, pourquoi ils sont tombés en disgrâce et comment ils ont contribué aux progrès technologiques. Alors asseyez-vous, prenez votre appareil obsolète de choix - tant qu'il n'est pas trop vieux – et rejoignez-nous pour une plongée dans les archives technologiques.

Google Stadia était une plate-forme de jeu en nuage qui permettait aux joueurs de jouer à des jeux (y compris des jeux à forte intensité graphique) sans dépendre d'une console locale ou de la puissance de traitement d'un ordinateur.

Testé pour la première fois en 2018, le principe était que Google rendrait les jeux sur ses serveurs au lieu de l'appareil de l'utilisateur. Cela signifie qu'avec des vitesses Internet rapides, vous pouvez jouer à un jeu AAA sur votre smartphone ou votre ordinateur portable en un clic, comme si vous diffusiez une vidéo YouTube. Pas d'attente pour le téléchargement du jeu, pas de problèmes de performances et pas de dépenses sur une console ou un ordinateur haut de gamme pour exécuter des jeux gourmands en ressources - Stadia était sur le point de révolutionner le jeu.

Mais le service était en proie à des problèmes depuis le début, notamment un décalage, une mauvaise qualité d'image et une collection de jeux limitée. Il n'avait qu'un seul titre exclusif terne pour rivaliser avec des plates-formes établies et massivement populaires comme PlayStation et Xbox. Et surtout, il n'était pas tarifé et destiné au bon public, car la plupart des joueurs auraient déjà des PC ou des consoles pour jouer à des jeux et n'auraient pas besoin de jeux en nuage.

En raison de ces facteurs, Stadia a gagné peu de traction, finissant par fermer début 2023. Néanmoins, l'aventure de Stadia dans l'espace des jeux en nuage a stimulé la concurrence et l'innovation dans le l'industrie du jeu, avec des entreprises établies, comme Xbox et Nvidia, faisant d'énormes progrès dans le cloud jeu.

Pebble a été l'une des premières montres connectées à arriver sur le marché en 2013, deux bonnes années avant l'Apple Watch Series 1. La montre avait des caractéristiques impressionnantes pour l'époque, notamment une autonomie de sept jours, un affichage permanent, Connectivité Bluetooth, intégration Android et iOS, applications tierces, notifications et mouvement suivi. La montre connectée Pebble avait un ajustement confortable, un design en plastique élégant qui ne convoitait pas l'attention et un prix raisonnable aussi. Alors, qu'est-ce qui a mal tourné ?

Pebble était en avance sur son temps, mais avec des acteurs plus importants, comme Apple et Samsung, entrant dans la mêlée, il faisait face à une concurrence féroce et ne pouvait pas suivre le rythme rapide de l'innovation. Pebble n'a pas non plus fait grand-chose pour changer son positionnement d'une montre pour les passionnés de technologie à un appareil centré sur le fitness. Fitbit a finalement acquis les actifs logiciels de Pebble et certains de ses employés en 2016. Quoi qu'il en soit, il est évident que Pebble a ouvert la voie aux fabricants de montres intelligentes en introduisant des fonctionnalités et des capacités pratiques qui sont depuis devenues la norme.

En 2012, Google a lancé une paire de lunettes intelligentes appelées Google Glass. Il affichait des informations sur un affichage tête haute et pouvait capturer des photos et des vidéos, recevoir des notifications, passer des appels téléphoniques, répondre aux commandes vocales et aider avec les directions. Cela semble pratique pour passer les mains libres, mais le produit n'était pas prêt pour les consommateurs. Il y avait des problèmes majeurs de confidentialité (enregistrement dans les cinémas ou les casinos), un inconfort physique avec une utilisation prolongée, aucun avantage pratique par rapport à un smartphone et des prix déraisonnablement élevés.

Google a abandonné le prototype Glass en 2015, mais en 2017, il a lancé le Verre Édition Entreprise. L'édition Enterprise avait un processeur plus puissant et des fonctionnalités de conception améliorées, ce qui la rendait très utile pour les personnes qui avaient besoin d'informations sans s'engager dans les paramètres d'usine.

La série Glass Enterprise Edition a également été interrompue à partir de 2023, mais selon un Article de blog Google, l'entreprise teste des prototypes AR. Fort de leur expérience Google Glass, le prochain produit de lunettes AR de la société sera probablement plus intuitif et utile pour les consommateurs.

Apple est réputé pour ses designs emblématiques et avant-gardistes. Cela signifie repousser les limites et prendre des décisions qui pourraient potentiellement se retourner contre vous - ce qui s'est produit à la fin de 2016 MacBook Pro avec barre tactile.

La barre tactile est une bande de verre tactile au-dessus du clavier qui remplace les touches de fonction. Il était censé être un ajout polyvalent pour faciliter l'accès aux fonctions standard tout en présentant de nouvelles façons d'interagir avec différentes applications. Bien que sophistiquée, la barre tactile n'a pas fait grand-chose pour améliorer la productivité. L'utilisation des touches de raccourci était plus facile et plus rapide que de tendre la main pour utiliser la barre. Et en fonction de la configuration de votre Touch Bar, des fonctions simples, telles que la modification du volume ou de la luminosité, peuvent nécessiter deux ou trois pressions au lieu d'une seule pression sur une touche - une convolution indésirable.

La mémoire musculaire était un autre problème. Après s'être habitué à utiliser votre clavier d'une manière spécifique, l'adaptation à la barre tactile a exigé un certain désapprentissage. Sans oublier que le prix élevé n'offrait aucun répit. La doublure argentée? La barre tactile ouvre sans aucun doute la voie à des interfaces tactiles plus avancées dans les ordinateurs portables qui s'écartent de la conception standard du clavier tout en améliorant les fonctionnalités.

Lancé en 2016, Le Galaxy Note 7 de Samsung était un téléphone puissant qui a reçu des critiques élogieuses et aurait donné une rude concurrence à Apple. Mais cela a plutôt fait perdre des milliards à l'entreprise parce que les téléphones ont commencé à prendre feu et à mettre en danger les personnes et les biens.

Après plusieurs rappels, Samsung a définitivement arrêté le Note 7 deux mois après son lancement, lançant un rappel total. Selon Instrumental, une entreprise de fabrication de technologie, "la conception agressive du Note 7 a provoqué des explosions de batterie". Ils ont expliqué que les batteries étaient emballé dans des étuis sans assez d'espace pour tenir compte du gonflement de la batterie ou loger en toute sécurité le positif et le négatif de la batterie couches. Samsung lui-même ont rapporté des découvertes similaires.

Samsung a fait face à un revers financier et de réputation considérable, mais ce bide de gadget a servi de récit édifiant à l'industrie des smartphones pour donner la priorité à la sécurité et au contrôle de la qualité. La société a lancé une enquête approfondie pour comprendre la cause du problème et a également mis en place un groupe consultatif sur les batteries et de nouveaux protocoles stricts pour assurer une sécurité maximale sur leurs appareils.

Juicero était une startup qui a levé plus de 118 millions de dollars avec la promesse de révolutionner la préparation des jus. Le presse-agrumes connecté au Wi-Fi à 699 $ de la société (réduit plus tard à 399 $) presserait les sachets de jus préemballés avec suffisamment de force pour extraire chaque goutte de jus.

Juicero a créé et vendu des sachets de jus exclusifs sur la base d'un abonnement (35 $/semaine) pour la machine, ce qui a encore augmenté les coûts. La machine ne fonctionnerait qu'après que sa caméra ait scanné le code QR de la pochette pour évaluer sa fraîcheur et confirmer qu'elle provenait de Juicero. Mais il avait besoin d'une connexion Internet pour le faire et ne fonctionnerait pas sans Wi-Fi, ce qui limiterait considérablement son utilité.

Ce produit n'était pas seulement extrêmement coûteux à fabriquer, il était entièrement trop cher pour que le consommateur moyen puisse l'acheter et continuer à fonctionner. L'entreprise a fait l'objet de nombreuses critiques, mais son échec a mis en évidence l'importance de comprendre les besoins des clients, de créer des produits offrant une valeur réelle et d'innover à moindre coût.

Google a lancé le Nexus Q en 2012 en tant que lecteur multimédia qui diffuserait de la musique ou des vidéos à partir du cloud et simplifierait le partage de musique en permettant aux utilisateurs de créer des listes de lecture collaboratives via leurs smartphones ou tablettes. Il était censé faire sensation lors de Google I/O 2012, et c'est ce qu'il a fait, mais le produit final ne correspondait pas tout à fait au monde réel.

Le Nexus Q avait un design orbe de science-fiction intrigant avec un anneau lumineux cool autour de lui. Dans la vidéo d'introduction de Nexus Q, Joe Britt, alors directeur de l'ingénierie chez Google, a déclaré: "Quand je pense à la façon dont j'aimais la musique quand j'étais plus jeune, c'était une interaction très sociale. Et donc avec Q, nous espérons vraiment créer une renaissance autour de ce genre d'expériences sociales."

Faire une telle déclaration audacieuse impliquait qu'ils développaient une solution facilement accessible à tous tout en offrant une expérience utilisateur transparente. Mais le Q manquait dans les deux aspects. En 2012, Android dominait 48,5 % du marché des smartphones. Ainsi, en limitant la compatibilité du Nexus Q à Android uniquement, Google a effectivement réduit de moitié sa base d'utilisateurs. L'interface de l'application et le logiciel de contrôle du Nexus Q n'étaient pas fluides et gênaient l'expérience utilisateur. Néanmoins, Google n'a pas été sourd à la réception tiède du Q, et après avoir interrompu les précommandes fin juillet 2012, l'appareil a été retardé indéfiniment.

La bonne nouvelle, c'est que Google a intégré les enseignements tirés du Nexus Q pour créer des produits qui connaissent un succès retentissant, tels que Chromecast et Accueil Google.

Le Nintendo Wii U était une console de jeu vidéo domestique avec un contrôleur unique à l'époque - il avait un écran tactile intégré de 6,2 pouces, une caméra, des commandes de mouvement, des haut-parleurs, un microphone et un stylet.

Cela semble fantaisiste, mais le marketing de la console était déroutant. L'annonce vidéo d'introduction de la Wii U à l'E3 2011 était remplie de phrases mettant en évidence la manette, la faisant ressembler à un accessoire pour l'ancienne Nintendo Wii. Et le grand écran du contrôleur donnait l'impression qu'il s'agissait d'un système de jeu portable, ce qui n'était pas le cas - cela était évident lorsque l'appareil est sorti en novembre 2012.

Le matériel de la Wii U était également problématique, car un an après son lancement, la PlayStation 4 et la Xbox One sont sorties avec des spécifications qui semblaient à des années-lumière. Les limitations matérielles de la Wii U empêchaient les développeurs de créer des jeux capables d'affronter les concurrents de Nintendo.

La Wii U avait un léger avantage de prix sur la PS4 et la Xbox, mais ses options de stockage (8 ou 32 Go) pâlissaient par rapport à leur stockage interne de 500 Go. L'ajout d'un stockage externe a augmenté le coût, ne justifiant pas le prix de la Wii U. Après quatre ans de ventes lamentables, Nintendo a annoncé l'arrêt de la production de la Wii U fin 2016.

Bien que la Wii U ait été un désastre pour Nintendo, elle a jeté les bases de son successeur — Commutateur Nintendo. Nintendo a tout fait correctement avec le Switch, des messages clairs autour de sa portabilité au matériel compétent et à une plus large collection de jeux, résultant en des ventes de plus de 122 millions d'unités. En revanche, les ventes à vie de la Wii U ont été relativement abyssales de 13,56 millions d'unités.

Le Téléphone essentiel était un smartphone très médiatisé du créateur d'Android, Andy Rubin. Il a attiré l'attention en 2017 pour sa construction unique sans lunette, son cadre en titane très résistant et son dos en céramique de qualité supérieure. Le téléphone est arrivé sur le marché quelques mois avant la iPhone X – alors que certains modèles de smartphones, même de grandes marques, avaient encore des cadres épais en haut et en bas de l'écran.

Un autre aspect passionnant du téléphone était sa modularité. Il avait des pogo-pins magnétiques à l'arrière pour attacher des accessoires et étendre les fonctionnalités. Malgré son design époustouflant, l'Essential Phone n'a pas gagné du terrain sur le marché et a été abandonné après un an.

Le prix du téléphone était élevé à 699 $, mais il manquait la reconnaissance de la marque et le muscle marketing d'acteurs établis comme Apple et Samsung. Son appareil photo n'était pas spectaculaire et il manquait de résistance à l'eau et de charge sans fil - des fonctionnalités standard à ce prix. Ensuite, il y avait le problème avec ses canaux de vente. Le téléphone Essential n'était disponible que sur le site Web d'Essential, Best Buy et Sprint. Bien que le téléphone fonctionne avec d'autres opérateurs, Essential s'est associé exclusivement à Sprint, limitant sa portée. La société n'a pas non plus mis en œuvre efficacement ses plans de modularité, n'offrant qu'un seul mod lors du lancement.

Ces problèmes et une sortie retardée ont nui à la réputation d'Essential Phone, ce qui en fait une vente difficile pour les consommateurs. L'échec d'Essential a montré que même un produit de qualité avec un design unique pouvait échouer s'il était prix trop élevé, ne répondait pas aux besoins du marché et manquait de canaux de vente appropriés pour faciliter achats.

Le HTC Ré était un appareil photo sorti en 2014 qui ressemblait à un périscope mini-sous-marin. Il avait un appareil photo de 16 mégapixels avec un objectif grand angle de 146 degrés pour capturer des photos et enregistrer des vidéos en Full HD et HD. Quel était l'intérêt de cet appareil photo cylindrique compact alors que les smartphones avaient déjà des caméras? HTC voulait repenser l'expérience de capture de photos en aidant les utilisateurs à rester dans le moment plutôt que d'en être témoins à travers l'écran du smartphone.

À cette fin, le Re avait une conception ultra-simplifiée garantissant que la capture de photos était sans effort et sans distraction - il n'y avait ni viseur ni écran. Grâce aux capteurs tactiles, il se réveillait automatiquement d'un état dormant lorsqu'il était ramassé, et il y avait une application pour l'intégrer à votre smartphone.

Indépendamment de l'approche intéressante de l'appareil pour transformer l'expérience de clic photo, cela n'a pas trouvé de résonance sur le marché. À 199 $, le HTC Re n'était pas exactement un appareil économique. Son absence de viseur, sa qualité d'image moyenne et ses choix de conception inhabituels ne pouvaient pas être comparés à des fonctionnalités riches caméras d'action comme la GoPro.

En fin de compte, le HTC Re avait de faibles ventes et se sentait comme un appareil vague — pas aussi utile qu'une caméra d'action et trop inhabituel pour un appareil photo ordinaire. L'échec de Re a souligné l'importance d'étudier le marché pour offrir des fonctionnalités dont les consommateurs bénéficieraient considérablement et un positionnement de produit approprié.