Oculus Rift Crescent Bay praktisk med 3D-lyd

Vi gikk inn i rommet Oculus VR hadde forberedt for oss uten å vite nøyaktig hva vi var inne for. Ikke Samsung Gear VR – absolutt ikke – som allerede er nesten et forbrukerprodukt. I stedet hadde Oculus et polstret rom klart for oss. Ikke fordi SlashGear-teamet er klare for rette jakker, men fordi denne demonstrasjonen krevde at vi var i et så stille miljø som mulig. Denne demonstrasjonen – av den nyeste Oculus Rift headset-prototypen Crescent Bay, utover DK2 – kreves at vi står på en plattform 4 fot ganger 4 fot bred i midten av et rom som kanskje var 12 fot torget. Vi ble umiddelbart kastet inn i en serie demonstrasjoner.

En rekke demoer ble spilt etter hverandre. I den ene var vi i et rom med speil. I det speilet kunne vi se et sett med masker, som hver fulgte vårt eget ansikt mens vi beveget oss fra side til side. Ansiktene våre kan spores akkurat nå på en myk eller flat måte - smil, rynker og alle slags morsomme ansikter kan være neste.

En annen demo viste en gummiand og et par robotarmer, ikke ulikt hjelpedroiden i den første og andre Iron Man-filmen. Disse to robotarmene beveget seg mot oss og veldig nær oss – det var her vi skjønte at vi kunne dukke.

OVER: Det neste kameraet for Oculus Rift, kreves her for å tillate oss å bevege oss gjennom 3D-rommet.

Og akkurat slik ble enda en dimensjon åpnet opp. Hvis en av disse armene skulle bevege seg mot oss, ville vi vippet, men i stedet for å stå der som idioter, ville vi dukket oss.

Denne demonstrasjonen fungerte med 3D-lyd. Mens du går på scenen med Paul McCartney er flott, én ting mangler – eller manglet helt til Oculus VR tok et stikk på den. Med 3D-lyd beveger miljøet rundt deg seg mens du beveger hodet.

Du sier kanskje – beveget ikke miljøet seg rundt hodet mitt da jeg beveget meg med tidligere iterasjoner? Ja, men nå følger lyden med.

Hvis jeg ser disse robotarmene kjempe mot hverandre foran meg og jeg snur hodet for å se gummianden en av dem har kastet bak meg, robotens klingende lyder beveger seg bak hodet mitt, akkurat der de skal være.

En annen demonstrasjon hadde en tyrannosaurus rex som gikk mot oss i en museumsgang. Selv om vi ikke akkurat var i stand til å bevege oss langt nok ut av veien til å unngå denne dinosauren helt – vi er på en 4-fots plattform, tross alt – vårt mye mer dimensjonsbevisste rom ble laget helt klar.

Når t-rexen gikk bort til oss og begynte å gå over hodet (hun var ganske høy), kunne vi se på hennes passerer over hodet, og beveg deg veldig nær det ene bena hennes for å se teksturen på huden hennes når hun passerte av.

Mest sjokkerende av alle demonstrasjonene i det nye utvidede rommet Oculus viste frem var en plattform på toppen av et tårn i en by. Hvis jeg hadde vært spesielt redd for høyder, hadde jeg kanskje kastet opp av redsel.

Plattformen hadde samme størrelse som blokken vi sto på i ikke-VR-verdenen. Å gå til kanten av den ene betydde at vi hadde nådd kanten av den andre.

Å løpe tærne langs kanten av blokken ga meg et rush. Her var jeg, hundrevis av meter i været, bare stående på kanten av en blokk uten rekkverk.

Jeg måtte knele ned.

Jeg visste at det ikke var ekte, men jeg måtte fortsette å si det til meg selv.

Jeg forventet at Morpheus skulle komme inn og fortelle meg at jeg var koblet til The Matrix.

Så sa vår Oculus VR-guide at det var en demo til, og at de hadde lagret det beste til sist. Det beste endte opp med å bli en demo som jeg hadde sett før – det samme Unreal Engine 4-demoen vist på NVIDIA Editors Day-arrangementet for bare noen måneder siden.

OVENFOR: Unreal Engine 4-demoen som vist tidligere i år – dette er i hovedsak det samme miljøet som vi er her inne i januar 2015, men i stedet for å sitte i en stol, kan vi utforske mye mer i dybden.

Da den ble vist på NVIDIAs arrangement, var denne demoen kun tilgjengelig som en sittende situasjon. Nesten som om du ble trillet gjennom en krigssone på en vogn. Den demoen ble også vist på en Oculus Rift DK2.

Her med prototypen for det neste Oculus Rift-hodesettet, komplett med bevegelseskamera i dette rommet hvor vi var fri til å vandre (hvor som helst på denne 4-fots plattformen), ble demoen mye mer oppslukende. Før så vi bare rundt, nå kunne vi bevege oss rundt.

Vi blir fortsatt presset gjennom miljøet som om vi er på en handlevogn, men her med den nyeste demoen var i stand til å komme ned og nærme gjenstander, bevege seg rundt og få en mye mer følelse av det store området rom.

Detaljene vi ikke kunne ha sett før var klare – jeg så en brusboks fly over hodet, beveget seg mot den, og leste navnet da dens aluminiumsutside glitret i solen. Steiner gikk forbi hodet mitt – igjen dukket jeg som jeg gjorde med robotene tidligere i demoen. Kuler suset forbi.

Det var her jeg ikke kunne unngå å nå ut, bare for å bli skuffet over mangelen på meg selv i denne virtuelle virkeligheten. Mens Oculus VR jobber med selskaper som spesialiserer seg på sporing av gester – og dermed kroppene våre – for nå er du et spøkelse. Eller du er i det minste et spøkelse i disse demoene.

På slutten av denne Unreal Engine 4-demoen er det et robotmonster som er ment å overraske deg med et raskt rykk med hodet nedover og mot ansiktet ditt. Mens vi ble møtt ansikt til ansikt med denne karen på NVIDIA-arrangementet, tillot det åpne miljøet – aktivert av det nye kameraet – oss å sette oss ned og la roboten blokkere forover over hodet.

I stedet for å se ham inn i ansiktet, så vi ham jamme seg fremover nedenfra, og så på haken hans nedenfra.

Så var det slutt.

Og jeg måtte tilbake til den virkelige verden, der hvis det virkelig var en dinosaur som kom mot meg i en museumsgangen, ville jeg ha langt færre bekymringer om hvor godt jeg ville være i stand til å høre ham mens han tråkket overhead.

Jeg kunne ikke la være å smile over hvor magisk det virket. Igjen, jeg hadde sett denne demoen før, men mengden utvidelse som har skjedd mellom da og nå... det var utrolig.

Også – tro det eller ei – denne demonstrasjonen gjorde meg mer nølende med å kjøpe en Oculus Rift-enhet enn noen gang før. Ikke fordi det ikke var fantastisk – det var det absolutt – men på grunn av hastigheten som Oculus VR går videre med.

I løpet av det siste året har de gått fra en enhet som gjorde meg kvalm å oppleve (på grunn av videoforsinkelse) til en enhet som gjorde meg redd for at jeg skulle bli avhengig av å leve i et virtuelt rom. Tenk deg hvor de vil være neste år – eller året etter det?

I mellomtiden ta en titt på hva Razers OSVR-plattform gjør for å få bransjen til å bevege seg enda raskere enn den har vært. Det er et helt nytt eksistensplan å gå seg vill i!